В статті розглянутий метод створення ігрового контенту за допомогою процедурної генерації на базі колапсу хвильової функції. Визначено, що використання цього методу при використанні базового методу дає відносно прийнятні результати. В деяких випадках зустрічаються аномалії, або генеруються простори з низьким рівнем різноманіття. На перших етапах генерації виявлені зони, в яких генерація неможлива при використанні базового методу. Одним з способів вирішення цього питання є повторна генерація, яка потребує додаткових ресурсів. Запропоновано модифікацію методу з використання повторних проходів. В деяких випадках цей спосіб показав себе досить ефективно. З метою покращення швидкодії методу було запропоноване розбиття простору на зони, для перевірки коректності згенерованої області. Визначено найефективніше застосування базового методу – проходження простору іншим алгоритмом та постобробка після завершення генерації. Один з таких алгоритмів дозволяє підготувати семпли, що будуть підставлені в замкнуті зони, що з’являються. Попередня підготовка матеріалів генерації дозволяє значно пришвидшити роботу колапсу хвильової функції. Попереднє проходження по простору з метою визначення ймовірних проблемних зон відбувається окремо від основної генерації. Модифі&ковано алгоритм для автоматичного розпізнавання сумісних семпли, що значно знижує час на підготовку генерації та кількість створених проблемних ділянок. Виявлено замкнені простори, які обмежують доступ до частини карти. В залежності від розміру обмеж&еної ділянки запропоновано кілька варіантів рішення. Для малих ділянок – заміна на декораційний контент, для великих ділянок - перегенерування з семплами, що мають створювати внутрішнє наповнення, або заміна деяких блоків на прохідні. За результатами& дослідження зроблено висновок, що генерація ігрового простору методом колапсу хвильової функції має більшу ефективність при використанні допоміжних алгоритмів та обмежень, які задаються на початковому та кінцевому етапі генерації. Також запропонован&а ідея розбити генерацію на видиму та невидиму частину: видима частина – створюється на етапі підготовки сцени, невидима – під час проходження по рівню.